지난 포스트에서 Unity 를 다운로드하고 설치해보았습니다.

이번에는 설치된 Unity5 를 이용해 프로젝트를 만들어보고 기본적인 조작법에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

1. 프로젝트 생성

유니티 개발에서 가장 큰 범위(?)가 바로 프로젝트(Project)입니다.

프로젝트를 만들게 되면 스크립트, 텍스쳐 등 모든 요소들이 프로젝트 폴더 안에 저장되며 최종적으로 게임을 구성하게 되는 씬(Scnene)들도 프로젝트 폴더 안에 저장됩니다.

그럼 프로젝트를 하나 만들어보겠습니다.

현재 위의 캡쳐에서는 누락됐지만 Unity를 실행하게 되면 캡쳐와 같은 화면의 우측 상단에 "New Project" 라는 버튼이 있을 겁니다.

그 버튼을 눌러주면 위 캡쳐와 같은 화면이 나옵니다.

"Project Name" 칸에 자신이 원하는 프로젝트 이름을 써주면 됩니다.

이 프로젝트 이름은 자신이 진행할 프로젝트만의 이름일 뿐 최종적으로 자신이 빌드할 프로그램의 이름은 빌드할 때 새롭게 설정하는 것이므로 크게 중요하지 않습니다.

제 경우는 보통 개발할 게임의 이름이나 이름이 정해지지 않은 경우에는 제가 내용을 쉽게 알아볼 수 있도록 간단한 설명 위주로 만들고 있습니다.

"Location" 은 프로젝트 폴더의 위치를 지정해주는 부분으로

개인적으로 특별히 저장해야 하는 위치가 정해져 있는 경우가 아니면 그냥 디폴트로 설정해 놓는 것이 편한 것 같습니다.

"3D", "2D" 버튼은 개발할 프로그램이 3D, 2D 중 어느 것을 기반으로 하는지를 결정하는 요소입니다.

2D를 선택한다고 해도 3D 방식으로 화면을 전환해서 작업을 할 수 있기 때문에 원하시는 대로 설정해주시면 됩니다.

"Asset packages..." 는 Unity 에서 무료로 제공되는 가장 기본적인 asset 들을 프로젝트에 추가할 수 있게 해주는 기능입니다.

기본 무료 에셋임에도 생각 외로 유용한 에셋들이 많으니 한 번 시간을 내어 쭉 살펴보신 뒤 필요하신 걸 찾아서 사용하면 초보적인 단계에서는 굳이 에셋 스토어를 이용하지 않아도 꽤 많은 에셋들을 활용할 수 있습니다.

이제 마지막으로 우측 하단의 파란색도 아니고 녹색도 아닌 이상한 색의 "Create project" 버튼을 눌러주시면 프로젝트가 생성되면서 자동으로 작업 화면으로 넘어갑니다.


2. 구성

프로젝트를 생성하면 자동으로 화면이 새로운 씬을 수정할 수 있는 Unity의 메인 화면으로 넘어갑니다.

바로 아래 캡쳐와 같은 화면입니다.

Unity 의 개발 환경은 개인적으로 너무 쉽다고 생각합니다.

( 사족을 붙이자면 이제 "너무"를 긍정의 강조형 표현으로 사용해도 된다는군요...)

일단은 제가 생각하기에 가장 중심이 되는 부분들을 빨간색 네모로 표시를 해두었는데 이 것들은 순서대로 하나씩 살펴보도록 하겠습니다.

각각의 이름은 제가 모르는 것들은 그냥 임의로 붙였습니다...ㅠㅠ


1) 마우스 컨트롤

제가 표시한 것들 중 가장 상단에 있는 이 버튼들은 씬에서 오브젝트나 화면을 마우스로 조작할 때 그 방식을 바꿔주는 버튼들입니다.

화면을 조작할 때 기본적으로 마우스 가운데 휠 버튼은 화면 이동, 오른쪽 버튼은 시야 변경을 가능하게 해줍니다.

위 버튼들은 마우스의 왼쪽 버튼의 기능만 바꿔주는데요. 각각의 기능은 아래와 같습니다.

    이 버튼이 선택되어 있는 경우, 마우스 왼쪽 버튼을 누르고 화면을 드래그하면 화면이 이동합니다.

마우스 휠 버튼과 같은 기능을 하기 때문에 저는 잘 쓰지 않게 되더군요.

    이 버튼은 Unity를 시작하게 되면 가장 기본적으로 처음에 선택되어 있는 버튼으로 오브젝트의 위치를 변경할 수 있습니다.

    이 버튼은 오브젝트를 회전시킬 수 있게 해줍니다.

    이 버튼은 오브젝트의 크기를 축 단위로 변경할 수 있게 해줍니다.

이 버튼이 선택되어 있으면 오브젝트의 중심을 기준으로 축방향을 따라서 빨간색, 파란색, 초록색의 선이 생기는데 이 선들을 드래그해주면 해당 축에 대한 크기가 변합니다.

    마지막으로 이 버튼은 오브젝트의 크기를 평면에 대해서 변경할 수 있게 해줍니다.

앞의 버튼과 비슷하지만 이 경우에는 선택된 오브젝트에 기준점이 자동으로 표시되고 이를 마우스로 드래그해서 크기를 수정할 수 있습니다.

이 버튼들은 마우스 왼쪽 버튼의 조작 방식을 결정지어주며 각각 키보드의 "Q", "W", "E", "R", "T" 을 단축기로 사용할 수 있습니다.

결과적으로 보면 이 버튼들은 오브젝트의 transform 에 속해 있는 position, rotation, scale 값들을

마우스를 이용해서 직관적으로 수정할 수 있게 해주는 것들입니다.

사실 저는 개인적으로 오브젝트의 transform 값을 직접 수정하는 것을 선호해서 마우스는 많이 쓰지 않지만

보다 직관적인 조작 및 수정을 원하시는 분들께는 큰 도움이 될 기능들인 것 같습니다.


2) Scene / Game

Unity를 시작하게 되면 딱 봤을 때 가장 큰 부분을 차지하고 있는 것이 바로 이 Scene/Game 탭입니다.

먼저 간략하게 설명을 하자면

Scene 탭에서는 만들고, Game 탭에서는 플레이한다

정도가 되겠습니다.

덧붙이자면 Scene 탭은 게임을 만들고 각각의 오브젝트나 UI 등을 배치하고 수정하는 공간입니다.

게임 개발의 가장 중심이 되는 화면이라고 할 수 있겠죠.

그리고 Game 탭은 simulation을 해볼 수 있는 공간입니다.

작업을 하면서 중간중간 최종적으로 사용자가 보게 될 화면 해상도를 선택해 플레이를 해볼 수 있습니다.

여기서 플레이를 할 때 사용되는 기능이 바로 아래의 Play 버튼입니다.

이 버튼은 각각 비디오 플레이어의 Play / Pause / End 버튼이라고 생각하시면 됩니다.

Play 버튼을 누르면 현재 작업하고 있는 씬을 플레이 해볼 수 있고,

Pause 버튼은 일시정지, End 버튼은 씬의 마지막 프레임으로 간다고 생각하시면 됩니다.

3) Hierarchy

Hierarchy 는 한국말로 번역하면 계급, 체계 등의 의미입니다.

이 탭에서는 위에 Main Camera 와 두 개의 GameObject 가 나왔듯이 씬 내에 존재하는 오브젝트들의 목록이 나옵니다.

기본적으로 오브젝트의 생성, 삭제, 이름 변경 등이 가능하지만

이 이름이 붙은 가장 중요한 이유는 아마도 오브젝트 간의 종속 관계를 설정할 수 있기 때문인 것 같습니다.

위 사진에서 두 개의 GameObject 중 하나가 들여쓰기(?) 되어있는 것을 볼 수 있습니다.

이는 밑에 있는 오브젝트가 위에 있는 오브젝트의 하위 요소라는 의미로 하위 오브젝트들은 상위 오브젝트의 특성에 영향을 받아 상위 오브젝트의 transform 값에 대한 상대적인 tranform 값을 갖게 되고, 상위 오브젝트가 비활성화되면 하위 오브젝트도 비활성화되는 등의 종속적인 특성을 갖게 됩니다.

또한 상위 오브젝트 왼쪽에 위치한 세모 표시를 눌러서 하위 오브젝트를 숨겨 놓을 수도 있어 오브젝트들을 보기 좋게 정리하고자 할 때 유용하게 사용될 수도 있습니다. 저는 Empty Object를 하나 만들어서 그룹을 만드는 식으로 종종 정리하고는 합니다.


4) Project

Project 탭은 그냥 간단하게 Windows Explorer 라고 생각하시면 됩니다.

실제로 이 탭은 Unity 폴더 안에 존재하는 각각의 프로젝트 폴더를 보여주는 것에 불과합니다. 따라서 일반적으로 윈도우나 맥에서 폴더를 만들고 파일을 넣어 정리하듯이 개인의 취향대로 폴더를 나누어서 정리하시면 됩니다.

또한 여러 씬을 만들 때 각각의 씬을 저장하게 되면 기본 위치 역시 여기로 지정되어 있어 Project 탭에 표시가 됩니다.

5) Inpector

마지막으로 Inpector 탭입니다. 위 사진은 씬을 만들었을 때 처음에 기본으로 생성되는 Main Camera 오브젝트를 선택했을 때 Inspector 탭에 나오는 화면을 캡쳐한 것입니다.

Inspector 탭은 오브젝트를 선택했을 때 해당 오브젝트가 가지고 있는 요소들인 Component들을 보여주고 여기서 그 값들을 수정할 수 있습니다.

사진의 Main Camera는 위치, 크기 등의 값을 포함하는 Transform component, 카메라의 종류 및 성질을 포함하는 Camera component, 카메라에 표시되는 GUI를 위한 GUI Layer component 등 다양한 component 를 갖고 있는 것을 볼 수 있습니다. 각각의 수치는 마우스로 클릭하거나 직접 수치를 입력하는 등의 방식으로 수정할 수 있습니다.

또한 맨 밑에 있는 Add Component 버튼을 누르면 다양한 component를 추가할 수 있으며, 기존의 component를 삭제할 수도 있습니다.

여기까지 Unity의 기본적인 구성에 대해서 알아보았습니다. 제가 그렇게 잘 아는 것도 아닌 초보자인데다 설명도 잘 못해서 장황하기만 하게 설명한 것 같지만 잘 봐주시고 많은 코멘트 부탁드립니다~^^ㅎㅎㅎ

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